@h...Social #31
2020 - Jeu de table - A partir de 12 ans
Un jeu de prévention pour un usage raisonnable des réseaux sociaux
EKIP BOX #32
Kit pédagogique - A partir de 18 ans
Un coffret avec 30 techniques d’animation et plein d'accessoires pour intégrer du jeu dans vos animations de groupes.
Skills for change #33
2022 - Cartes - De 12 à 25 ans
Un outil en trois temps pour valoriser les compétences acquises. Complété par le guide CAP'PASS
CAP'PASS #34
2022 - Fichier d'activités - De 12 à 25 ans
Guide pédagogique pour accompagner les jeunes qualifiés NEET vers l'insertion. Complété par les cartes Skills for change.
ImProsocial #35
2018 - Cartes - De 8 à 14 ans
Un jeu conçu pour amener l'enfant à utiliser ses habiletés sociales dans des mises en situation.
Pili-Pili : 23 idées pour réchauffer vos animations EVRAS #36
2022 - Fiches - A partir de 3 ans
Recueil de brise-glaces, activités assez courtes qui permettent de créer du lien entre des personnes qui ne se connaissent pas ou peu… mais qui ont bien d’autres avantages.
Jeu de cartes des émotions #37
2021 - Cartes - A partir de 12 ans
Un jeu de cartes qui facilite l'accompagnement des personnes en situation de handicap dans leur vécu émotionnel.
Médicapub : Les ressorts publicitaires pour les médicaments en vente libre #38
2023 - Kit pédagogique - A partir de 18 ans
Un outil pour découvrir et déconstruire les ressorts utilisés par l’industrie pharmaceutique dans leur marketing publicitaire pour encourager l’achat de médicaments en vente libre.
FEELINGS HARCÈLEMENT : en parler autrement #40
2022 - Jeu de table - A partir de 9 ans
Un outil ludopédagogique qui invite à parler autrement de l'harcèlement et de thématiques liées à la vie des jeunes. On exprime ses émotions face à des situations, puis on tente de deviner ce qu’ont ressenti les autres joueurs.
FEELINGS MALVOYANCE : en parler autrement #39
2022 - Jeu de table - A partir de 11 ans
Un outil ludopédagogique qui invite à parler autrement de la malvoyance et de la cécité. On exprime ses émotions face à des situations, puis on tente de deviner ce qu’ont ressenti les autres joueurs.